6 апреля 2010 21:09Все записи, Инструменты

Метаигры. Обобщения

Человек всегда играл в игры.

В детстве игра – инструмент познания мира и приобретения социального опыта. В студенческие годы игра – способ через модели освоить новые роли и области знания.  Для бизнеса и государства игра – способ проверить жизнеспособность стратегии развития.

Познание мира и развитие через игру присуще природе человека.

Игра всегда служила для будущего.

Развлекательные игры в карты, настольные игры, развивающие память, математическое мышление, логику, стратегический подход – были известны тысячи лет. Го, Книга Перемен, шахматы, карты Таро – это лишь вершина айсберга настольных игр сегодня.

Модификации военных игр за 400 лет породили современные системы управления большими массивами разнородных ресурсов, логистику, математическое моделирование – прогнозирование развития социальных систем и экономических конгломератов.

С середины XX века экспериментальное игровое моделирование системно используется в качестве инструмента выстраивания государственных стратегий,  а к настоящему моменту в мире насчитываются тысячи описанных форматов игр для корпоративного и государственного сектора.

Существует множество типологий игр, описывающих классы игр в зависимости от объектов моделирования, от задач игры, от используемых технологий, от позиций участников по отношению к проблемам игры и т.п..  Крупно игры можно разделить на три категории.

Первая – игры, работающие с человеческим мышлением – деловые, организационно-деятельностные, ситуационные игры, игровые тренинги.  Здесь все действия игроков  носят декларативный характер, ресурсы обозначаются условно, а правила в первую очередь относятся к процедурам проведения игры и поведения в игре.

Вторая категория – игры с моделированием процессов (природных, производственных, экономических, социо-культурных). К этой категории относятся ситуационные центры, имитационные игры, экономические и военные игры.

Третья категория – игры с моделированием социальных контекстов  – ролевые игры, психодрамы, исторические реконструкции. Эти игры тоже работают с мышлением, но тут больше затрагиваются аспекты социальных взаимодействий, а не функциональные проблемы.
Наиболее серьезным вызовом для любого вида игры является работа с прогнозированием и формированием образа будущего.

С ростом темпов познания мира и усложнением общественных и производственных схем потенциал каждого отдельного вида игр уменьшался, поскольку ограничения форматов не давали возможности учесть все нюансы окружающей ситуации.

Взаимное влияние всех аспектов жизни человека не укладывалось полностью ни в один формат, и более того – пренебрежение любым из аспектов приводило к ошибкам в выборе стратегий развития.

Вторым серьезным вызовом для игровых форматов стал переход от экономики знаний к экономике управления компетенциями. Открытое информационное пространство и сверхвысокий темп потребовали создания человека компетентного вместо человека информированного.

Перекосы в попытках объять необъятное мы видим сейчас в доминировании компьютерного моделирования в играх, в фактическом проигрыше формата организационно-деятельностных игр (ОДИ), как "единственно правильного для формирования стратегии" , в кризисе сегодняшней образовательной модели.

Работа с будущим требует сочетания всех видов моделирования деятельности в условиях ограниченного времени и места. Участники такого проекта должны привнести в игру и различные экспертные позиции, и ролевые компетенции, и современный подход к информационным технологиям.

Чтобы уйти от рамок стратегических линий, необходимо перейти к сценированию и к созданию моделей множества параллельных процессов, а не только параллельных ситуаций и цепочек событий.

Чтобы в игре выстраивать будущее, игра должна моделировать жизнь во всех ее проявлениях. Тогда участники игры будут стремиться использовать все доступные им системы мышления для управления игровой ситуацией.

Очевидно, что вместо расширения границ игровых форматов необходимо перейти к синтезу комплексных систем, мета-систем, соединяющих возможности всей существующей типологии.

В России уже более 12 лет существует опытное поле подобных игр, не используемое в научном обороте. Этот формат зародился в результате пересечения деятельности представителей нескольких социальных движений – ролевых игр, учителей-новаторов, футурологов и социотехников.

Мы называем этот синтез МЕТАИГРОЙ. Первые метаигры появились в 1998 году  и представляли совмещение ОДИ, ролевых игр, имитационных моделей и интернет-форумов.

Метаигры  прошли путь от общественных экспериментов до локальных внедрений в нескольких ВУЗах страны, непрерывно изменяясь и вбирая различные игровые форматы. Сегодня они превратились в успешно работающую мозаику технологий под названием "социальный тренажер".

В рассуждении работы с будущим метаигры используются так:

Во-первых, процессы метаигры можно использовать в качестве основы и в качестве проверки работы ситуационного центра. Метаигра позволяет быстро проверить жизнеспособность нескольких социальных сценариев с учетом экономических, политических, культурных и иных процессов, отраженных в моделях игры.

Во-вторых, Метаигра создает для участников единое смысловое поле, что особенно важно для выработки стратегии. Участники игры не просто заявляют образ будущего. Они проживают его, наполняют внутренней связностью и деталями, которые невозможно создать в теории.

Социальный тренажер многообразен, его результаты применимы в нескольких областях деятельности.

Для деловой среды социальные тренажеры – метаигры   – способ проверить живучесть своих проектов до того, как в дело пойдут крупные инвестиции.

В метаиграх проигрывается цикл жизни продуктов (проектов, изобретений, идей) от стадии придумывания до внедрения и вывода на рынок. За счет сочетания имитационных моделей учитывается внешнее окружение,  онлайновые игровые компоненты  позволяют имитировать различные логистические и экономические аспекты.

Политические риски в метаигре решаются реальными переговорами, проблемы инноваторов – через взаимодействие с реальными лабораториями и экспертами. Создание прототипов, борьба за рынок, производственные цепочки,  модели развития отдельных предприятий, городов, отраслей, стран – все уровни проектирования реализуются в метаигре через экспертные сообщества и сочетание различных инструментов.
Чтобы достичь успеха в метаигре – нужно уметь "что-то делать руками", совершать реальные действия – а не только теоретизировать, рисовать схемы и двигать фишки на карте.

Прежде чем студенту-летчику доверят пассажиров, экономисту – финансовую политику предприятия, а инженеру – проектное бюро, все они должны пройти обучение и сделать учебную работу. Сегодня инженеру недостаточно знать только свое производство, а летчику – только искусство пилотажа. И наличия хорошей системы отраслевых симуляторов мало, а старая "добрая" производственная практика обычно проводится в стиле "стойте там и ничего не трогайте".

Сегодня рынок требует специалистов – транспрофессионалов, способных ориентироваться в  разных (не обязательно – смежных) отраслях, собирать команды для проектов, переключаться между разными задачами, выстраивать связи между совершенно разными людьми. И экономически, и методически необходим такой тренажер, такой симулятор для специалистов, который будет мотивировать специалистов к многогранному обучению. Специалистов, осваивающих и проявляющих компетенции междисиплинарных областей, социального взаимодействия, проектной, командной, лидерской деятельности.

Метаигра не только решает задачу диагностики компетенций, но и позволяет каждому участнику построить свою личную учебную траекторию таким образом, чтобы достичь качеств транспрофессионала, поскольку перейти от личных профилей компетенций к автоматическим рекомендациям индивидуальных учебных программ – задача больше организационно-техническая, чем концептуальная.

Более того, интенсивные учебные модули прекрасно встраиваются в игровые форматы, усиливая динамику игры (или уже учебы? Как правильно?)

Социальный контекст метаигры добавляет реалистичности и заставляет участников взаимодействовать между собой так же, как это происходит в реальности. И стратегические сценарии развития приобретают необходимые для жизнеспособности детали.

В образовательном плане метаигры также стали комплексным или системообразующим решением.

Потребность общества в создании специалистов нового типа может быть решена только новыми образовательными практиками. Метаигры являются именно такими практиками.

Очевидно, что компетенции – как сложная характеристика деятельности человека  – могут проявляться и наблюдаться только в деятельности. И чтобы оценивать компетенции – надо оценивать те контексты, события, достижения, поступки человека, в которых проявились компетенции. Ценность метаигры в высокой плотности событий на единицу времени, в их разнообразии и интенсивности. Темп всех имитационных моделей в метаигре в десятки раз выше, чем в жизни. А значит, у участника есть возможность проявить и освоить множество компетенций.

Таким образом, бизнесу метаигра дает команды, продукты и проверенные стратегические сценарии.

Для образования метаигра – системное решение по диагностике и развитию компетенций и по организации учебного процесса.

Для студента метаигра – тренажер новых социальных ролей, позволяющий примерить множество деятельностей и избежать ошибок в выборе жизненного пути.

Метаигры проектируются долго.  Чтобы две – три недели сотни людей были увлечены игровым миром – его надо сделать весьма достоверным.  А это значит – в игре появляются модели социальных процессов, модели производства и логистики, финансовые, исследовательские, информационные реалии.  И эти все модели должны быть непротиворечивы, должны создавать пространство для свободной воли  участников.

Пожалуй, главным системным отличием метаигры от любой другой является ее достаточность. Когда команда ведущих не регулирует действия игроков, а лишь обеспечивает стартовый сценарий и модели процессов.  В идеальной метаигре мастера (ведущие, тренеры, игротехники) – удерживают только форму. А содержание делают исключительно участники.

Чтобы экономически метаигра была оправдана, мы собрали уже множество кубиков-технологий. В основном это программные комплексы, обслуживающие разные процессные модели.  Завод. Банк. Магазин. Биржа. Логистика. Общественные институты. Медиа.  Лаборатория. Для каждого элемента реального мира мы делаем модель-кубик, помогающую расширить спектр возможных действий участников – ведь чем больше элементов будет доступно – тем более достоверной будет игра.

Про каждый из элементов мы напишем отдельную историю, а про систему управления компетенциями – и не одну.  Оставайтесь с нами :)

1 Comment

  • "Сегодня рынок требует специалистов – транспрофессионалов", – пишут авторы. Это не совсем так. Рынок требует ответственных распорядителей крупного акционерного капитала и частных предпринимателей, способных идти на риск. Прежде чем предлагать студентам "поиграть", следовало бы задуматься о необходимости изменения отношений собственности на средства производства… (см. об этом: http://lit.lib.ru/img/l/lazutkin_a_p/poststate/index.shtml)

Яндекс.Метрика